FIDE malekoodeks

FIDE Tõlkinud :
rahvusvahelise kategooria kohtunik

Lembit Vahesaar

 
 

FIDE malekoodeks sisaldab reegleid mänguks, mida mängitakse malelaua taga. Ingliskeelne tekst on malekoodeksi autentne versioon, mis võeti vastu FIDE 75. kongressil Calvias (Mallorca) oktoobris 2004 ja mis jõustub 1. juulil 2005.

EESSÕNA

Malekoodeks ei saa haarata kõiki võimalikke olukordi, mis võivad mängu käigus tekkida, ega reguleerida kõiki korraldusküsimusi. Nendel juhtudel, mida koodeksi mingi artikkel täpselt ei reguleeri, peaks olema võimalik jõuda õige otsuseni, kui uurida koodeksis analoogilisi olukordi. Koodeks lähtub sellest, et kohtunikel on vajalik pädevus ja hea otsustusvõime ning nad on täiesti objektiivsed. Liiga detailiseeritud reeglid võivad piirata kohtuniku otsustusvabadust ja sel moel takistada tal probleemile niisugust lahendust leida, mis oleks õiglane, loogiline ja arvestaks juhtumi konkreetseid iseärasusi.

FIDE kutsub kõiki maletajaid ja föderatsioone üles seda seisukohta tunnustama. Iga maleföderatsioon, kes juba rakendab või tahab rakendada detailsemaid reegleid, võib seda vabalt teha tingimusel, et:
a) need pole mingil moel vastuolus FIDE malekoodeksiga,
b) need on piiratud selle föderatsiooni territooriumiga ja
c) need ei kehti FIDE korraldatavatel matšidel, meistri- või kvalifikatsioonivõistlustel, samuti FIDE tiitli- või reitinguturniiridel.

Artikkel 1. Malepartii olemus ja eesmärgid

1.1. Malepartiid mängivad kaks mängijat, kes kordamööda teevad oma malenditega käike ruudukujulisel laual, mida nimetatakse malelauaks. Partiid alustab mängija, kellel on valged malendid. Mängija on käigul, kui tema vastasmängija käik on tehtud.

1.2 Kummagi mängija eesmärgiks on rünnata vastasmängija kuningat nõnda, et vastasmängijal poleks ühtegi määrustepärast käiku. Mängija, kes selle eesmärgi saavutab, on matistanud vastasmängija kuninga ja võitnud partii. Oma kuninga asetamine või jätmine rünnaku alla, samuti vastasmängija kuninga löömine pole lubatud. Mängija, kelle kuningas on matistatud, on partii kaotanud.

1.3 Kui seis on niisugune, kus kummalgi mängijal on mati saavutamine võimatu, lõpeb partii viigiga.

Artikkel 2. Malendite algseis malelaual

2.1 Malelaud koosneb 64 ühesugusest väljast, mis on paigutatud 8x8 ning on vaheldumisi heledad (valged väljad) ja tumedad (mustad väljad). Malelaud asetatakse mängijate vahele selliselt, et mängija lähim nurgaväli paremal on valge.

2.2 Partii algul on ühel mängijal 16 heledat värvi malendit (valged malendid) ja teisel 16 tumedat värvi malendit (mustad malendid). Need malendid on järgmised:

Valge kuningas, tavaliselt märgitud sümboliga Valge kuningas
Valge lipp , tavaliselt märgitud sümboliga Valge lipp
Kaks valget vankrit, tavaliselt märgitud sümboliga Valge vanker
Kaks valget oda, tavaliselt märgitud sümboliga Valge oda
Kaks valget ratsut, tavaliselt märgitud sümboliga Valge ratsu
Kaheksa valget etturit, tavaliselt märgitud sümboliga Valge ettur
Must kuningas, tavaliselt märgitud sümboliga Must kuningas
Must lipp, tavaliselt märgitud sümboliga Must lipp
Kaks musta vankrit, tavaliselt märgitud sümboliga Must vanker
Kaks musta oda, tavaliselt märgitud sümboliga Must oda
Kaks musta ratsut, tavaliselt märgitud sümboliga Must ratsu
Kaheksa musta etturit, tavaliselt märgitud sümboliga Must ettur

2.3 Malendite algseis malelaual on järgmine:

Malendite algseis

2.4 Kaheksat vertikaalset väljade rivi nimetatakse liinideks. Kaheksat horisontaalset väljade rivi nimetatakse ridadeks. Sama värvi väljade sirget rivi, kus nurgad teineteist puudutavad, nimetatakse diagonaalideks.

Artikkel 3. Malendite käigud

3.1 Ühtki malendit ei saa asetada väljale, millel asub teine sama värvi malend. Kui malend liigub vastasmängija malendi hõivatud väljale, siis see malend lüüakse ja eemaldatakse malelaualt sama käigu osana. Kui malend saab lüüa mingil väljal asuva vastasmängija malendi vastavalt artiklitele 3.2 -3.8, siis ta ründab seda malendit. Malend ründab mingit välja isegi siis, kui malend ei saa sellele väljale käia, kuna ta jätaks või asetaks sama värvi kuninga rünnaku alla.

3.2 Oda võib liikuda ükskõik millisele väljale sellel diagonaalil, millel ta asub.

Oda käigud

3.3 Vanker võib liikuda ükskõik millisele väljale sellel liinil või real, millel ta asub.

Vankri käigud

3.4 Lipp võib liikuda ükskõik millisele väljale sellel liinil, real või diagonaalil, millel ta asub.

Lipu käigud

3.5 Nende käikude tegemisel ei või oda, vanker ega lipp liikuda üle ühestki teisest malendist.

3.6 Ratsu võib liikuda ühele neist väljadest, mis on kõige lähemal sellele väljale, millel ta asub, ei asu aga samal real, liinil või diagonaalil. Artikli 3.1 mõttes ei peeta naabruses asuvat välja hõivatuks, kui ratsu ületab seda käigu tegemise protsessis.

Ratsu käigud

3.7
a) Ettur võib liikuda edasi samal liinil vahetult tema ees asuvale vabale väljale;
b) oma esimesel käigul võib ettur edasi liikuda nagu punktis a, teise võimalusena võib ta edasi liikuda kahe välja võrra samal liinil tingimusel, et mõlemad väljad on vabad.
c) Ettur võib liikuda väljale, millel asub vastasmängija malend ja mis on diagonaalselt tema ees ühel naaberliinil, ning lüüa selle malendi.

Etturi käigud

d) Ettur, mis ründab välja, mille ületas vastasmängija ettur, liikudes ühe käiguga oma lähteväljalt edasi kahe välja võrra, võib selle vastasmängija etturi lüüa, nagu oleks viimast liigutatud ainult ühe välja võrra. See löömine on määrustepärane ainult sellele edasilükkele järgneval käigul ja seda nimetatakse löömiseks möödaminnes.

Etturi löömine möödaminnes

e) Kui ettur jõuab oma algasendist kõige kaugemale reale, tuleb see sama käigu osana asendada sama värvi lipu, vankri, oda või ratsuga. Maletaja valik pole piiratud eelnevalt löödud malenditega. Seda etturi muutmist teiseks malendiks nimetatakse muundamiseks. Uue malendi toime algab otsekohe.

3.8
a) Kuninga liikumiseks on kaks erinevat viisi:

    i) liikudes ükskõik millisele naaberväljale, mis pole vastasmängija ühe või mitme malendi tules.
Kuninga käigud
    ii) vangerdades. See on kuninga ning ühe sama värvi ja samal real asuva vankri käik, mis loetakse üheks kuninga käiguks ja mis tehakse järgmiselt: kuningas viiakse oma algväljalt kahe välja võrra vankri poole, seejärel asetatakse vanker üle kuninga väljale, mille kuningas äsja ületas.
Seisud enne ja pärast vangerdust
    Vasakul ülal : seis enne valgete kuningatiivale ja mustade liputiivale vangerdamist.
    Paremal ülal : seis pärast valgete kuningatiivale ja mustade liputiivale vangerdamist.
    Vasakul all : seis enne valgete liputiivale ja mustade kuningatiivale vangerdamist.
    Paremal all : seis pärast valgete liputiivale ja mustade kuningatiivale vangerdamist.

1) Vangerdusõigus on kadunud:

    a) kui kuningas on juba liikunud;
    b) vankriga, mis on juba liikunud.

2) Ajutiselt ei saa vangerdada:

    a) kui välja, millel kuningas asub või väljal, mille ta peab ületama, või välja, millele ta peab asuma, ründab üks või mitu vastasmängija malendit;
    b) kui kuninga ja vankri vahel, millega kavatsetakse vangerdada, asub üks või mitu malendit.

3.9 Kuningas on tules, kui ta on vastasmängija ühe või mitme malendi rünnaku all, isegi kui nende malenditega ei saa sellele väljale käia, kuna nad jätavad või asetavad siis oma kuninga tulle. Ühegi malendiga ei saa teha käiku, mis asetaks või jätaks oma kuninga tulle.

Artikkel 4. Käigu tegemine

4.1 Käiku võib teha ainult ühe käega.

4.2 Tingimusel, et käigul olev mängija esmalt teatab oma kavatsusest (näiteks öeldes: “kohendan”, pr. k. J´adoube, ingl. k. I adjust), võib ta kohendada ühte või mitut malendit malelaual.

4.3 Välja arvatud artiklis 4.2 mainitud juhtum, kui käigul olev mängija meelega puudutab malelaual:
a) üht või mitut oma malendit, siis peab ta käima esimese puudutatud malendiga, millega saab käia;
b) üht vöi mitut vastasmängija malendit, siis peab ta lööma esimese puudutatud malendi, mida saab lüüa;
c) üht kumbagi värvi malendit, siis peab ta lööma vastasmängija malendi oma malendiga. Kui see pole võimalik, siis tuleb käia oma malendiga, kui seda puudutati esimesena ja sellega saab käia, või lüüa vastasmängija malend, kui seda puudutati esimesena ja seda saab lüüa. Kui pole selge, kas esimesena puudutati oma või vastasmängija malendit, siis loetakse, et mängija on puudutanud oma malendit enne vastasmängija oma.

4.4
a) Kui mängija meelega puudutab oma kuningat ja vankrit, siis peab ta sinnapoole vangerdama, kui see on võimalik.
b) Kui mängija meelega puudutab vankrit ja seejärel oma kuningat, ei tohi ta sellel käigul sinna- poole vangerdada ning olukorra suhtes rakendatakse artiklit 4.3a.
c) Kui vangerdada kavatsev mängija puudutab kuningat või kuningat ja vankrit üheaegselt, vangerdus sinnapoole on aga võimatu, peab mängija tegema oma kuningaga teise määrustepärase käigu, milleks võib olla ka vangerdus teisele poole. Kui kuningal pole määrustepäraseid käike, võib mängija teha ükskõik millise määrustepärase käigu.
d) Kui mängija muundab etturi, on malendi valik lõplik, kui see malend puudutab muundamisvälja.

4.5 Kui ühegi puudutatud malendiga ei saa käia või ühtki vastasmängija puudutatud malendit ei saa lüüa, võib mängija teha ükskõik missuguse määrustepärase käigu.

4.6 Kui määrustepärase käiguna või määrustepärase käigu osana on malend mingil väljal käest vabastatud, ei saa seda seejärel asetada teisele väljale. Käik loetakse tehtuks, kui kõik artikli 3 asjakohased nõuded on täidetud.
a) löömise korral, kui löödud malend on malelaualt eemaldatud. Mängija, olles asetanud oma malendi selle uuele väljale, on selle lööva malendi käest vabastanud;
b) vangerduse korral, kui mängija käsi on vabastanud vankri väljal, mille eelnevalt ületas kuningas. Kui mängija on kuninga käest vabastanud, pole käik veel tehtud, kuid mängijal pole enam õigust teha mingit muud käiku peale vangerduse sellel poolele, kui see on määrustepärane;
c) etturi muundamise korral, kui ettur on malelaualt eemaldatud ja mängija käsi on vabastanud uue malendi pärast selle muundumisväljale asetamist. Kui mängija on käest vabastanud muundumisväljale jõudnud etturi, pole käik veel tehtud, kuid mängijal pole enam õigust asetada ettur teisele väljale.

4.7 Mängija kaotab oma õiguse pretensiooni esitamiseks selle koodeksi artikli 4 rikkumise kohta vastasmängija poolt, kui ta on juba ise mingit malendit meelega puudutanud.

Artikkel 5. Partii lõpetamine

5.1
a) Partii on võitnud mängija, kes andis vastasmängija kuningale määrustepärase käiguga mati. Sellega on partii kohe lõppenud, tingimusel, et matiseisu tekitanud käik oli määrustepärane.
b) Partii on võitnud mängija, kelle vastasmängija teatab, et alistub. Sellega on partii kohe lõppenud.

5.2
a) Partii lõpeb viigiga, kui käigul oleval mängijal pole ühtki määrustepärast käiku ja tema kuningas ei ole tules. Siis on partii lõppenud patiga. Sellega on partii kohe lõppenud, tingimusel, et patiseisu tekitanud käik oli määrustepärane.
b) Partii lõpeb viigiga, kui on tekkinud seis, kus kumbki mängija ei saa matistada vastasmängija kuningat mingi võimaliku määrustepärase käikude seeriaga. Siis on partii lõppenud surnud seisuga. Sellega on partii kohe lõppenud, tingimusel, et seda seisu tekitanud käik oli määrustepärane.
c) Partii lõpeb viigiga kahe mängija vastastikusel kokkuleppel partii ajal. Sellega on partii kohe lõppenud. (Vt. artikkel 9.1)
d) Partii võib lõppeda viigiga, kui sama seis on malelaual tekkimas või tekkinud vähemalt kolm korda. (Vt. artikkel 9.2)
e) Partii võib lõppeda viigiga, kui mõlemad mängijad on teinud 50 viimast järjestikust käiku ilma ühegi etturikäiguta ja ühegi löömiseta. (Vt. artikkel 9.3)

Artikkel 6. Malekell

6.1 Malekellal on kaks poolt, mis on omavahel ühendatud selliselt, et neist ainult üks võib korraga töötada. Malekoodeksis tähendab kell üht neist pooltest. Noolekese langemine tähendab mängijale ettenähtud aja lõppemist.

6.2
a) Malekella kasutamisel peab kumbki mängija tegema miinimumarvu käike või kõik käigud selleks ettenähtud aja jooksul. Igal käigul võib ka lisada täiendava ajahulga. Kõik see tuleb eelnevalt kindlaks määrata.
b) Mängija ühel perioodil kokkuhoitud aeg lisatakse tema ajale, mis on ette nähtud järgmiseks perioodiks, välja arvatud ajaviivitusmooduse kasutamisel. Ajaviivitusmooduse kasutamisel saavad mõlemad mängijad kindlaksmääratud põhimõtlemisaja. Nad saavad samuti kindlaksmääratud lisaaja igale käigule. Põhiaeg hakkab vähenema alles siis, kui lisaaeg on otsas. Tingimusel, et mängija seiskab oma kella enne lisaaja lõppu, ei muutu põhiaeg, sõltumata sellest, kui palju lisaaega kasutati.

6.3 Malekella kummalgi poolel on nooleke. Kohe pärast noolekese langemist tuleb kontrollida artikli 6.2a nõuete täitmist.

6.4 Enne partii algust otsustab kohtunik, kuhu malekell asetatakse.

6.5 Partii alguseks ettenähtud ajal käivitatakse selle mängija kell, kellel on valged malendid.

6.6 Kui partii algul pole kohal kumbagi mängijat, minetab valgete malenditega mängija kogu aja, mis kulub tema saabumiseni, kui võistluse reeglid ei näe ette või kohtunik ei otsusta teisiti.

6.7 Mängija, kes ilmub malelaua juurde rohkem kui üks tund pärast mängukorra ettenähtud algust, kaotab partii, kui võistluse reeglid ei näe ette või kohtunik ei otsusta teisiti.

6.8
a) Partii jooksul seiskab kumbki mängija pärast malelaual oma käigu tegemist oma kella ja käivitab ühtlasi vastasmängija kella. Mängijal peab alati olema võimalus oma kella seisata. Tema käiku ei loeta sooritatuks, kuni ta pole oma kella seisanud, välja arvatud siis, kui tehtud käik lõpetab partii. (Vt. artiklid 5.1 ja 5.2) Aega malelaual käigu tegemise ning oma kella seiskamise ja ühtlasi vastasmängija kella käivitamise vahel loetakse mängijale ettenähtud aja osaks.
b) Mängija peab seiskama oma kella sama käega, millega ta tegi oma käigu. Mängijal on keelatud hoida oma sõrme kellanupul ja selle kohal rippuda.
c) Mängijad peavad käsitsema malekella korralikult. On keelatud seda jõuga taguda, seda üles tõsta või seda pikali lüüa. Kella väära käsitsemise eest karistatakse vastavalt artiklile 13.4.
d) Kui mängija on võimetu kella kasutama, võib ta hankida selle toimingu tegemiseks kohtunikule vastuvõetava abilise. Kohtunik korrigeerib kellanäite õiglasel moel.

6.9 Nooleke loetakse langenuks, kui kohtunik teeb selle kindlaks või kui emb-kumb mängijatest on esitanud selle kohta põhjendatud taotluse.

6.10 Välja arvatud juhul, kui rakendub artikkel 5.1 või üks artiklitest 5.2a, b ja c, on partii kaotanud see mängija, kes pole sooritanud ettenähtud aja jooksul nõutavat arvu käike. Ometi lõpeb partii viigiga, kui seis on selline, et vastasmängija ei saa mängija kuningat matistada mingi võimaliku määrustepäraste käikude seeriaga, isegi kõige oskamatuma vastumängu puhul.

6.11 Kella iga näit loetakse lõplikuks, kui pole ilmseid defekte. Ilmse defektiga malekell tuleb asendada. Kohtunik asendab kella ja tegutseb oma parema äranägemise järgi, määrates kindlaks, mis aegu peab uus kell näitama.

6.12 Kui mõlemad noolekesed on langenud ja on võimatu kindlaks teha, kumb nooleke langes esimesena, siis
a) partii jätkub, kui see juhtub mistahes mänguperioodil peale viimase;
b) partii on viik, kui see juhtub mänguperioodil, kus tuleb sooritada kõik ülejäänud käigud.

6.13.
a) Kui partii tuleb katkestada, siis seiskaab kohtunik kellad.
b) Mängija võib seisata kellad, et kohtunikult abi otsida, näiteks kui on aset leidnud etturi muundamine ja vajalikku malendit pole käepärast.
c) Kohtunik otsustab, millal mingil juhul partiid jätkatakse.
d) Kui mängija seiskab kellad kohtunikult abi otsimiseks, otsustab kohtunik, kas mängijal oli küllaldane põhjus kellade seiskamiseks. Kui on ilmne, et mängijal polnud kellade seiskamiseks küllaldast põhjust, karistatakse teda vastavalt artiklile 13.4.

6.14 Kui tekib määrustevastasus ja/või malendid tuleb oma varasematele kohtadele tagasi asetada, peab kohtunik toimima kellanäitude määramisel oma parema äranägemise järgi. Vajaduse korral peab ta samuti korrigeerima kella käiguloendurit.

6.15 Mängusaalis on lubatud ekraanid, monitorid või demonstratsioonilauad, mis näitavad malelaual tekkinud seisu, tehtud käike ja nende arvu, ning kellad, mis ühtlasi näitavad käikude arvu. Mängija ei saa siiski esitada mingit taotlust, mis põhineks sel moel esitatud informatsioonil.

Artikkel 7. Määrustevastasused

7.1
a) Kui partii ajal leitakse, et malendite algseis polnud õige, tuleb partii tühistada ja mängida uus.
b) Kui partii ajal leitakse, et ainult malelaud oli asetatud vastupidi artiklile 2.1, siis partii jätkub, kuid seis, milleni on jõutud, tuleb üle kanda õigesti asetatud malelauale.

7.2 Kui partiid on alustatud vastupidist värvi malenditega, siis partii jätkub, kui kohtunik ei tee teistsugust otsust.

7.3 Kui mängija ajab käiku tehes ühe või mitu malendit ümber, peab ta õige seisu taastama oma aja arvel. Kui vaja, seiskab mängija või tema vastasmängija kella ja palub abi kohtunikult.

7.4
a) Kui partii ajal leitakse, et on tehtud määrustevastane käik, kaasa arvatud etturi muundamine või vastasmängija kuninga löömine, tuleb taastada seis, nagu see oli vahetult enne vea tekkimist. Kui seisu, mis oli malelaual vahetult enne seda, kui tehti vastane käik, ei saa kindlaks teha, jätkub partii viimasest kindlakstehtavast seisust enne määrustevastasuse teket. Kellanäidud tuleb korrigeerida vastavalt artiklile 6.14. Määrustevastast käiku asendava käigu kohta kehtib artikkel 4.3. Seejärel partii jätkub sellest ennistatud seisust.
b) Artiklile 7.4a vastava tegevuse puhul annab kohtunik kahe esimese määrustevastase käigu eest vastasmängijale kummalgi juhul kaks minutit täiendavat aega. Sama mängija kolmanda määrustevastase käigu eest loeb kohtunik partii sellele mängijale kaotatuks.

7.5 Kui partii ajal leitakse, et malendid on oma väljadelt nihkunud, tuleb taastada seis, mis oli enne vea tekkimist. Kui seisu, mis oli malelaual vahetult enne määrustevastasuse teket, ei saa kindlaks teha, jätkub partii viimasest kindlakstehtavast seisust enne määrustevastasuse teket. Kellanäidud tuleb korrigeerida vastavalt artiklile 6.14. Seejärel partii jätkub sellest ennistatud seisust.

Artikkel 8. Käikude üleskirjutamine

8.1 Mängu jooksul on kumbki mängija kohustatud nii oma kui ka vastasmängija käigud korrektsel viisil käik-käigult, võimalikult selgelt ja loetavalt algebralises notatsioonis (vt. lisa E) üles kirjutama võistluseks ettenähtud partiiprotokollile. On keelatud käike ennatlikult üles kirjutada, kui mängija ei taotle viiki artiklite 9.2. või 9.3. alusel.

Mängija võib soovi korral vastata omavastasmängija käigule enne, kui ta selle üles kirjutab. Oma eelmise käigu peab ta üles kirjutama enne, kui teeb järgmise. Mõlemad mängijad peavad märkima viigipakkumise partiiprotokolli. (Vt. lisa E12) Kui mängija ei saa partiiprotokolli pidada, võib ta hankida käikude kirjutamiseks kohtunikule vastuvõetava abilise. Kohtunik korrigeerib tema kellanäitu õiglasel moel.

8.2 Partiiprotokoll peab olema kohtunikule kogu partii jooksul nähtav.

8.3 Partiiprotokollid on võistluse korraldajate omandiks.

8.4 Kui mängija kellal on mingil ajaperioodil jäänud ajakontrollini vähem kui viis minutit ja tal pole igale käigule lisatuna 30 sekundit või rohkem täiendavat aega, pole ta kohustatud täitma artikli 8.1 nõudeid. Kohe pärast ühe noolekese langemist peab mängija oma partiiprotokolli täielikult korda tegema, enne kui ta käib malelaual mingi malendiga.

8.5
a) Kui kumbki mängija pole kohustatud pidama partiiprotokolli vastavalt artiklile 8.4, peab kohtunik või tema abi püüdma olla kohal ja kirjutama käike. Sel juhul seiskab kohtunik kohe pärast ühe noolekese langemist kellad. Siis teevad mõlemad mängijad oma partiiprotokollid korda, kasutades kohtuniku või vastasmängija protokolli.
b) Kui ainult üks mängija pole kohustatud vastavalt artiklile 8.4 partiiprotokolli pidama, peab ta selle täielikult korda tegema niipea, kui üks nooleke on langenud. Tingimusel, et mängija on käigul, võib ta kasutada oma vastasmängija partiiprotokolli, kuid peab selle tagasi andma enne käigu tegemist.
c) Kui pole olemas ühtki täielikku partiiprotokolli, peavad mängijad taastama partii teisel malelaual kohtuniku või tema abi kontrolli all. See märgib kõigepealt üles partiis tekkinud seisu, kellanäidud ja tehtud käikude arvu, kui see info on enne partii taastamist olemas.

8.6 Kui partiiprotokolle pole võimalik korda teha nii, et need näitaksid, et mängija on aja ületanud, loetakse järgmisena tehtav käik järgmise ajakontrolli esimeseks käiguks, kui ei saa tõendada, et on tehtud rohkem käike.

8.7 Partii lõpul kirjutavad mõlemad mängijad alla mõlemale partiiprotokollile, märkides ära partii tulemuse. Isegi siis, kui see on vale, jääb see kehtima, kui kohtunik ei otsusta teisiti.

Artikkel 9. Viigistatud partii

9.1
a) Mängija, kes soovib pakkuda viiki, peab seda tegema pärast oma käigu tegemist malelaual ning enne oma kella seiskamist ja vastasmängija kella käivitamist. Mängu kestel ükskõik millisel muul ajal tehtud ettepanek on siiski kehtiv, kuid tuleb arvestada artiklit 12.5. Pakkumine ei või olla seotud mingite tingimustega. Kummalgi juhul ei saa ettepanekut tagasi võtta ja see on jõus, kuni vastasmängija võtab selle vastu, lükkab selle tagasi suuliselt, lükkab selle tagasi mingi malendi puudutamisega kavatsusega sellega käia või see lüüa või lõpeb partii muul viisil.
b) Viigipakkumise peavad mõlemad mängijad vastava sümboliga oma partiiprotokolli märkima. (Vt. lisa E13)
c) Viigitaotlust vastavalt artiklile 9.2, 9.3 või 10.2 loetakse viigipakkumiseks.

9.2 Partii lõpeb viigiga käigul oleva mängija korrektsel taotlusel, kui sama seis vähemalt kolmandat korda (mitte tingimata järjestikuse käikude kordamisega):
a) on tekkimas, kui ta kõigepealt kirjutab oma käigu oma partiiprotokolli ja teatab kohtunikule oma kavatsusest see käik teha;
b) on just tekkinud ja viiki taotlev mängija on käigul.

Seisud a ja b loetakse samasuguseks, kui käigul on sama mängija, sama liiki ja värvi malendid asuvad samadel väljadel ning kui mõlema mängija kõigi malendite võimalikud käigud on samasugused. Seisud ei ole samasugused, kui etturit, mida võis möödaminnes lüüa, ei saa enam lüüa või kui on ajutiselt või alaliselt muutunud õigus vangerdada.

9.3 Partii lõpeb viigiga käigul oleva mängija korrektsel taotlusel, kui
a) ta kirjutab oma partiiprotokolli käigu ja teatab kohtunikule oma kavatsusest teha käik, mille tulemusel kumbki mängija on teinud 50 viimast käiku ilma ühegi etturikäiguta ja ühegi löömiseta;
b) kumbki mängija on teinud 50 viimast käiku ilma ühegi etturikäiguta ja ühegi löömiseta.

9.4 Kui mängija teeb käigu, ilma et ta oleks viiki taotlenud, kaotab ta õiguse sel käigul seda taotleda artiklite 9.2 ja 9.3 alusel.

9.5 Kui mängija taotleb viiki artiklite 9.2 või 9.3 alusel, seiskab ta otsekohe mõlemad kellad. Ta ei saa oma taotlusest loobuda.
a) Kui leitakse, et taotlus on õige, lõpeb partii otsekohe viigiga.
b) Kui leitakse, et taotlus ei ole õige, lisab kohtunik kolm minutit vastasmängija allesjäänud ajale. Sellele lisaks, kui taotleja kellal on alles jäänud üle kahe minuti, vähendab kohtunik taotlejal allesjäänud aega poole võrra, maksimaalselt aga kolm minutit. Kui taotlejal on rohkem kui üks minut, aga vähem kui kaks minutit, jääb talle alles üks minut. Kui taotlejal on vähem kui üks minut, ei korrigeeri kohtunik taotleja kellal näitu. Siis partii jätkub ja teha tuleb kavatsetud käik.

9.6 Partii lõpeb viigiga, kui jõutakse seisuni, kust matini ei saa jõuda mingi võimaliku määrustepäraste käikude seeriaga, isegi kõige oskamatuma mängu puhul. Sellega on partii kohe lõppenud, tingimusel, et seda seisu tekitanud käik oli määrustepärane.

Artikkel 10. Kiire lõppmäng

10.1 Kiire lõppmäng on partii viimane järk, kus kõik ( ülejäänud ) käigud tuleb teha kindlaksmääratud ajaga.

10.2 Kui käigul oleva mängija kellal on jäänud vähem kui kaks minutit, võib ta taotleda viiki, enne kui ta nooleke langeb. Ta seiskab kellad ja pöördub kohtuniku poole.

a) Kui kohtunik nõustub, et vastasmängija ei tee jõupingutusi partii võitmiseks normaalsete vahenditega või et seda pole võimalik võita normaalsete vahenditega, loeb ta partii viigiks. Vastasel juhul lükkab ta oma otsuse tegemise edasi või lükkab taotluse tagasi.

b) Kui kohtunik lükkab oma otsuse edasi, võib vastasmängijale anda täiendavalt kaks minutit mõtlemisaega ja partii jätkub võimaluse korral kohtuniku juuresolekul. Kohtunik teatab lõpliku tulemuse hiljem partii jooksul või pärast ühe noolekese langemist. Ta loeb partii viigiks, kui ta nõustub, et lõppseisu ei saa võita normaalsete vahenditega või et vastasmängija ei teinud piisavaid katseid võitmiseks normaalsete vahenditega. (Märkus : oluline ei ole mitte ainult seis laual, vaid ka käigud, mis tehti pärast käesolevas artiklis kirjeldatud taotlust, M. Kolk).

c) Kui kohtunik on taotluse tagasi lükanud, saab vastasmängija täiendavalt kaks minutit mõtlemisaega.

d) Kohtuniku otsus seoses artikliga 10a, b, c on lõplik.

Artikkel 11. Tulemuste arvestamine

11.1 Kui eelnevalt pole teisiti teatatud, saab partii võitnud või mänguta võitnud mängija ühe punkti (1), partii kaotanud või mänguta kaotanud mängija punkte ei saa (0) ja partii viigistanud mängija saab pool punkti (0,5).

Märkus : tegemist on tulemuste arvestamisega, mitte tulemuste märkimisega turniiritabelisse, s.t. mänguta toimunud partiid tuleks tabelisse märkida siiski erimärkidega, nt. +, -, =, jne, M. Kolk.

Artikkel 12. Mängijate käitumine

12.1 Mängijad ei või ette võtta tegevusi, mis kahjustaksid malemängu mainet.

12.2 a) Partii ajal on mängijatel keelatud kasutada ükskõik milliseid märkmeid, informatsiooniallikaid ja nõuandeid või analüüsida teisel malelaual.

b) On rangelt keelatud tuua mängualale mobiiltelefone või muid kohtuniku heakskiiduta elektroonilisi sidevahendeid. Kui mängija mobiiltelefon heliseb mängualal mängu ajal, kaotab see mängija partii. Vastasmängija tulemuse määrab kohtunik.

12.3 Partiiprotokolli võib kasutada ainult käikude, kellaaegade, viigipakkumiste ja mingi taotlusega seotud asjaolude ja muude asjakohaste andmete ülesmärkimiseks.

12.4 Oma partii lõpetanud mängijad loetakse pealtvaatajateks.

12.5 Mängijail ei ole lubatud kohtuniku loata mängualalt lahkuda. Mänguala määratlusse mahuvad mängukoht, puhkeruumid, paik kehakinnituseks ja suitsetamiseks ning teised kohtuniku poolt määratud kohad. Käigul olev mängija ei tohi ilma kohtuniku loata mängukohast lahkuda.

12.6 Keelatud on vastasmängijat ükskõik mil moel häirida või segada. Siia kuuluvad ka ülemäärased taotlused või viigipakkumised.

12.7 Artiklite 12.1 - 12.5 ükskõik missuguse osa rikkumine võib kaasa tuua karistuse vastavalt artiklile 13.4.

12.8 Mängija pidevat keeldumist malekoodeksist kinni pidamast tuleb karistada partii kaotusega. Kohtunik otsustab vastasmängija tulemuse.

12.9 Kui leitakse, et mõlemad mängijad on süüdi vastavalt artiklile 12.8, loetakse partii kaotatuks mõlemale mängijale.

Artikkel 13. Kohtuniku roll (vt. eessõna)

13.1 Kohtunik jälgib, et malekoodeksist rangelt kinni peetaks.

13.2 Kohtunik tegutseb võistluste huvides. Ta peab tagama head mängutingimused ja vältima mängijate segamist. Ta jälgib võistluste kulgu.

13.3 Kohtunik jälgib partiisid, eriti kui mängijad on ajapuuduses, viib ellu otsused, mis ta ise on teinud, ja vajaduse korral karistab mängijaid.

13.4 Kohtunik võib rakendada ühte või enamat järgmistest karistustest:
a) hoiatus,
b) vastasmängija kulutamata aja suurendamine,
c) eksinud mängija kulutamata aja vähendamine,
d) partii kaotatuks tunnistamine,
e) eksinud mängija poolt partiis saadud punktide arvu vähendamine,
f) vastasmängija poolt partiis saadud punktide arvu suurendamine selles partiis maksimaalselt võimalikuni,
g) võistlustelt kõrvaldamine.

13.5 Kohtunik võib anda ühele või mõlemale mängijale täiendavalt aega, kui partiid väljastpoolt segatakse.

13.6 Kohtunik ei tohi sekkuda partii käiku, välja arvatud malekoodeksis kirjeldatud juhtudel. Ta ei või osutada tehtud käikude arvule, väljaarvatud artikli 8.5 rakendamisel, kui vähemalt üks nooleke on langenud. Kohtunik peab hoiduma mängijat informeerimast, et tema vastasmängija on sooritanud käigu või et mängija ei ole vajutanud oma kella.

13.7 a) Pealtvaatajad ja teiste partiide mängijad ei tohi kõnelda ega muul viisil partiisse sekkuda. Kui vaja, võib kohtunik süüdlased mängualalt eemaldada.
b) Kõigil on keelatud mängualal või mistahes kohtuniku poolt määratud alal mobiiltelefoni kasutada.

Artikkel 14. FIDE

14.1 Liikmesföderatsioonid võivad paluda FIDE-t anda ametlik otsus malekoodeksit puudutavate probleemide kohta.

A. KATKESTATUD PARTIID

A1
a) Kui partii ei ole mänguks ettenähtud aja jooksul lõppenud, peab käigul olev mängija kirjutama oma käigu selges notatsioonis oma partiiprotokolli, panema oma protokolli koos vastasmängija omaga ümbrikku, kleepima ümbriku kinni ja alles siis seiskama oma kella, vastasmängija kella käivitamata. Nii kaua, kuni ta pole kelli seisanud, säilitab mängija õiguse oma salakäiku muuta. Kui pärast kohtuniku korraldust salakäik üles kirjutada teeb mängija käigu malelaual, peab ta selle käigu oma salakäiguna oma partiiprotokolli kirjutama.
b) Kui käigul olev mängija katkestab partii enne mänguaja lõppu, siis arvestatakse, et ta sulges ümbriku mänguaja lõpuks nominaalselt ettenähtud ajal ja tema allesjäänud aeg märgitakse vastavalt.

A2 Ümbrikule kirjutatakse:
a) mängijate nimed;
b) seis vahetult enne salakäiku;
c) kummagi mängija kulutatud aeg;
d) salakäigu kirjutanud mängija nimi;
e) mitmes käik on salakäik;
f) viigipakkumine, kui ettepanek on jõus;
g) mängu jätkamise kuupäev, kellaaeg ja koht.

A3 Kohtunik kontrollib informatsiooni õigsust ümbrikul ja ta on vastutav ümbriku säilitamise eest.

A4 Kui mängija pakub viiki pärast seda, kui tema vastasmängija on kirjutanud salakäigu, on pakkumine jõus nii kaua, kui vastasmängija on selle vastu võtnud või tagasi lükanud vastavalt artiklile 9.1.

A5 Enne partii jätkamist asetatakse malelauale seis, mis oli vahetult enne salakäiku, ja kelladele seatakse ajad, mis kumbki mängija oli kulutanud partii katkestamiseni.

A6 Kui enne partii jätkamist on lepitud viiki või üks mängija teatab kohtunikule, et ta alistub, siis on partii lõppenud.

A7 Ümbrik tuleb avada ainult siis, kui kohal on mängija, kes peab salakäigule vastama.

A8 Välja arvatud artiklites 6.9 ja 9.6 mainitud juhtudel, on partii kaotanud mängija, kelle salakäik
a) on ebaselge;
b) on või on üles kirjutatud selliselt, et selle tõelist tähendust on võimatu kindlaks määrata;
c) on määrustevastane.

A9 Kui partii jätkamiseks kokkulepitud ajal
a) mängija, kes peab salakäigule vastama, on kohal, siis ümbrik avatakse, salakäik tehakse male- laual ja tema kell käivitatakse;
b) mängijat, kes peab salakäigule vastama, ei ole kohal, siis käivitatakse tema kell. Kui ta saabub, võib kella seisata ja pöörduda kohtuniku poole. Siis avatakse ümbrik, tehakse käik malelaual ja käivitatakse tema kell uuesti;
c) salakäigu kirjutanud mängijat ei ole kohal, siis on vastasmängijal õigus kirjutada oma vastukäik partiiprotokolli, asetada oma protokoll uude ümbrikku, seisata oma kell ja käivitada puuduva mängija kell, selle asemel et teha oma vastukäik malelaual. Kui nii, siis tuleb ümbrik anda kohtuniku kätte hoiule ja avada pärast puuduva mängijasaabumist.

A1O Mängija kaotab partii, kui ta hilineb katkestatud partii jätkamiseks malelaua juurde rohkem kui ühe tunni (kui võistluse reeglid ei näe ette või kohtunik ei otsusta teisiti). Kui aga hilineb sala- käigu kirjutanud mängija, võib partii tulemus olla teistsugune:
a) puuduv mängija on võitnud partii, kui ta on salakäiguga andnud mati;
b) puuduv mängija on viigistanud partii, kui salakäik viib patile või salakäigu tagajärjel on tekkinud üks artikli 9.6 seisudest;
c) malelaua juures viibiv mängija on kaotanud partii vastavalt artiklile 6.9.

A11
a) Kui ümbrik salakäiguga on kadunud, tuleb partiid jätkata sellest seisust ja nende kella- aegadega, mis olid katkestamise ajaks. Kui ei saa taastada katkestamiseni kulutatud mõtlemis- aegu, määrab need kohtunik. Mängija, kes oli salakäigu üles kirjutanud, teeb malelaual käigu, milleta väidab olevat üles kirjutanud.
b) Kui seisu pole võimalik taastada, siis partii tühistatakse ja tuleb mängida uus partii.

A12 Kui partii jätkamisel teatab üks mängija enne oma esimest käiku, et kellale on seatud valeaeg, siis tuleb viga parandada. Kui viga ei avastatud, siis jätkub partii kellanäite korrigeerimata, kui vaid kohtunik ei leia, et tagajärjed oleksid liiga rasked.

A13 Iga katkestatud partiide jätkamiseks määratud aja kestust kontrollitakse kohtuniku kellaga. Algus- ja lõpuaeg tuleb eelnevalt teatada.

B. KIIRMALE

B1 Kiirpartii on niisugune, kus kõik käigud tuleb teha kindlaksmääratud 15 - 60 minutilise aja jooksul või nii, et määratud aeg ja 60-kordne lisand kokku moodustavad 15 - 60 minutit.

B2 Mängus juhindutakse FIDE malekoodeksist, välja arvatud siis, kui esmatähtsad on järgmised kiir- male reeglid.

B3 Mängijatel pole vaja käike üles kirjutada.

B4 Kui kumbki mängija on sooritanud kolm käiku, ei võeta vastu mingeid taotlusi seoses malendite vale asendi, malelaua paigutuse ja kellanäitudega. Kui kuninga ja lipu asend on ära vahetatud, pole vangerdus sellise kuningaga lubatud.

B5
Kohtunik peab langetama otsuse vastavalt artiklile 4 (käigu tegemine) ainult siis, kui üks või mõlemad mängijad paluvad tal seda teha.

B6 Määrustevastane käik on sooritatud, kui vastasmängija kell on käivitatud. Vastasmängijal on seejärel õigus väita enne oma käigu tegemist, et mängija on sooritanud määrustevastase käigu. Alles pärast sellist taotlust teeb kohtunik otsuse. Siiski sekkub kohtunik võimaluse korral, kui mõlemad kuningad on tules või kui etturi muundumine ei ole lõpetatud.

B7 Nooleke loetakse langenuks, kui mängija on esitanud selle kohta põhjendatud taotluse. Kohtunik peab hoiduma märku andmast, et nooleke on langenud.

B8 Võidu taotlemiseks vastasmängija ajaületuse tõttu peab mängija seiskama mõlemad kellad ja pöörduma kohtuniku poole. Et taotlus oleks edukas, peab taotleja nooleke olema langemata ja vastasmängija nooleke langenud, kui kellad seisatakse.

B9 Kui mõlemad noolekesed on langenud, lõpeb partii viigiga.

C. VÄLKMALE

C1 Välkpartii on selline, kus kõik käigud tuleb teha kindlaksmääratud aja jooksul, mis on lühem kui 15 minutit kummalegi mängijale, või nii, et määratud aeg ja 60-kordne lisand kokku moodustavad vähem kui 15 minutit.

C2 Mängus juhindutakse lisas B toodud kiirmale reeglitest, välja arvatud siis, kui esmatähtsad on järgmised välkmale reeglid. Artiklid 10.2 ja B6 ei kehti.

C3 Määrustevastane käik on sooritatud, kui vastasmängija kell on käivitatud. Vastasmängija võib seejärel enne oma käigu tegemist taotleda võitu. Kui vastasmängija ei saa matistada mängija kuningat mingi võimaliku määrustepäraste käikude seeriaga, isegi kõige oskamatuma vastumängu puhul, on tal õigus enne oma käigu tegemist taotleda viiki. Kui vastasmängija on oma käigu teinud, ei saa määrustevastast käiku korrigeerida.

D. KIIRED LÕPPMÄNGUD, KUS KOHTUNIKKU POLE KOHAL

D1 Kui partiisid mängitakse vastavalt artiklile 10, võib mängija taotleda viiki, kui tema kellale on jäänud vähem kui kaks minutit ja enne kui tema nooleke langeb. Tema taotluse aluseks võib olla arvamus,
a) et vastasmängijal pole võimalik võita normaalsete vahenditega ja / või
b) et vastasmängija ei tee jõupingutusi võitmiseks normaalsete vahenditega.

Juhul a peab mängija lõppseisu üles kirjutama ja tema vastasmängija seda kinnitama. Juhul b peab mängija lõppseisu üles kirjutama ja lisama korraliku partiiprotokolli, mis peab ulatuma kuni partii katkestamiseni. Vastasmängija kinnitab nii partiiprotokolli kui ka lõppseisu. Taotlus antakse edasi kohtunikule, kelle otsus on lõplik.

E. ALGEBRALINE NOTATSIOON

FIDE tunnustab oma turniiridel ja matsidel ainult üht süsteemi notatsiooni, algebralist süsteemi, ja soovitab seda ühtset malenotatsiooni kasutada ka malekirjanduses ja -perioodikas. Partiiprotokolle, kus kasutatakse muud notatsioonisüsteemi peale algebralise, ei saa kasutada tõendusena, kui sel eesmärgil tavaliselt kasutatakse mängija partiiprotokolli. Kohtunik, kes märkab, et mängija kasutab muud notatsioonisüsteemi peale algebralise, peab mängijat sellest nõudest hoiatama.

Algebralise süsteemi kirjeldus

E1 Selles kirjelduses tähedab malend iga malendit peale etturi.

E2 Iga malend märgitakse tema nimetuse esimese tähega, suurtähega. Näide: K= kuningas, L= lipp, V= vanker, O= oda, R= ratsu.

E3 Malendi nimetuse esitähena võib mängija vabalt kasutada esimest tähte tema maal üldiselt kasutatavast nimetusest. Näited: F= fou (oda prantsuse keeles), L= loper (oda hollandi keeles). Trükiväljaannetes soovitatakse malendite kujutusi.

E4 Ettureid ei märgita nende esimese tähega, vaid neid tuntakse niisuguse tähe puudumisest. Näited: e5, d4, a5.

E5 Kaheksa liini (valgetel vasakult paremale ja mustadel paremalt vasakule) märgitakse väikeste tähtedega: a, b, c, d, e, f, g, h.

E6 Kaheksa rida (valgetel alt üles ja mustadel ülalt alla) nummerdatakse vastavalt 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. Järelikult asetatakse algseisus valged vigurid ja etturid esimesele ja teisele reale, mustad vigurid ja etturid kaheksandale ja seitsmendale reale.

E7 Eelnevatest reeglitest tulenevalt saavad kõik 64 välja muutumatuks, ainult sellele väljale kuuluvaks tähistuseks tähe ja numbri kombinatsioonid.

E8 Viguri iga käik märgitakse viguri a) nimetuse esitähega ja b) sihtväljaga. A) ja b) vahel pole kriipsu. Näited: Oe5, Rf3, Vd1. Etturite puhul märgitakse ainult sihtväli. Näited: e5, d4, a5.

E9 Kui vigur lööb malendi, asetatakse viguri nimetuse esitähe ja sihtvälja vahele x. Näited: Oxe5, Rxf3, Vxd1. Kui ettur lööb malendi, tuleb märkida lähteliin, siis x, siis sihtväli. Näited: dxe5, gxf3, axb5. Möödaminnes löömise puhul märgitakse sihtväljaks väli, millele lööv ettur lõpuks jääb, ja käigule lisatakse e.p. (en passant). Näide: exd6 e.p.

E10 Kui samale väljale saavad käia kaks ühesugust vigurit, märgitakse käinud malend järgmiselt:
1) Kui mõlemad vigurid on samal real: a) viguri nimetuse esitäht, b) lähteliin ja c) sihtväli;
2) kui mõlemad vigurid on samal liinil: a) viguri nimetuse esitäht, b) lähterida ja c) sihtväli;
3) kui vigurid on erinevatel ridadel ja liinidel, eelistatakse meetodit 1.

Löömise puhul tuleb b) ja c) vahele asetada x. Näited:
1) Väljadel g1 ja e1 on kaks ratsut ning üks neist liigub väljale f3. Käiguks võib olla Rgf3 või Ref3.
2) Väljadel g5 ja g1 on kaks ratsut ning üks neist liigub väljale f3. Käiguks võib olla R5f3 või R1f3.
3) Väljadel h2 ja d4 on kaks ratsut ning üks neist liigub väljale f3. Käiguks võib olla Rhf3 või Rdf3.

Kui väljal f3 leiab aset löömine, muutuvad eelnenud näited x vaheleasetamisega. Käigud võivad olla: 1) kas Rgxf3 või Rexf3, 2) kas R5xf3 või R1xf3, 3) kas Rhxf3 või Rdxf3.

E11 Kui kaks etturit võivad lüüa vastase sama vigurit või etturit, märgitakse käinud malend a) lähteliini tähega, b) x-ga, c) sihtväljaga. Näide: kui valged etturid on väljadel c4 ja e4 ning must ettur või vigur väljal d5, võib valgete käigu notatsioon olla kas exd5 või cxd5.

E12 Etturi muundumisel märgitakse tegelik etturikäik, millele otsekohe järgneb uue viguri esitäht. Näited: d8L, f8R, b1O, g1V.

E13 Viigipakkumine tuleb märkida (=).

Tavalised lühendid:
0-0 - vangerdus vankriga h1 või vankriga h8 (kuningatiivavangerdus)
0-0-0 - vangerdus vankriga a1 või vankriga a8 (liputiivavangerdus)
x - löömine
+ - tuli
++ või # - matt
e.p. - löömine möödaminnes

Partiinäide
1.d4 Rf6 2.c4 e6 3.Rc3 Ob4 4. Od2 0-0 5.e4 d5 6.exd5 exd5 7.cxd5 Oxc3 8.Oxc3 Rxd5 9.Rf3 b6 10. Lb3 Rxc3 11.bxc3 c5 12.Oe2 cxd4 13.Rxd4 Ve8 14.0-0 Rd7 15.a4 Rc5 16.Lb4 Ob7 17.a5 (=) jne.