FIDE malekoodeks
Tõlkinud :
rahvusvahelise kategooria kohtunik
Lembit Vahesaar
FIDE malekoodeks sisaldab reegleid mänguks, mida mängitakse malelaua taga.
Ingliskeelne tekst on malekoodeksi autentne versioon, mis võeti vastu FIDE 75.
kongressil Calvias (Mallorca) oktoobris 2004 ja mis jõustub 1. juulil 2005.
EESSÕNA
Malekoodeks ei saa haarata kõiki võimalikke olukordi, mis võivad mängu käigus tekkida, ega reguleerida kõiki
korraldusküsimusi. Nendel juhtudel, mida koodeksi mingi artikkel täpselt ei reguleeri, peaks olema võimalik
jõuda õige otsuseni, kui uurida koodeksis analoogilisi olukordi. Koodeks lähtub sellest, et kohtunikel on
vajalik pädevus ja hea otsustusvõime ning nad on täiesti objektiivsed. Liiga detailiseeritud reeglid võivad piirata
kohtuniku otsustusvabadust ja sel moel takistada tal probleemile niisugust lahendust leida, mis oleks õiglane,
loogiline ja arvestaks juhtumi konkreetseid iseärasusi.
FIDE kutsub kõiki maletajaid ja föderatsioone üles seda seisukohta tunnustama.
Iga maleföderatsioon, kes juba rakendab või tahab rakendada detailsemaid reegleid, võib seda vabalt teha tingimusel, et:
a) need pole mingil moel vastuolus FIDE malekoodeksiga,
b) need on piiratud selle föderatsiooni territooriumiga ja
c) need ei kehti FIDE korraldatavatel matšidel, meistri- või kvalifikatsioonivõistlustel, samuti
FIDE tiitli- või reitinguturniiridel.
|
|
Artikkel 1. Malepartii olemus ja eesmärgid
1.1. Malepartiid mängivad kaks mängijat, kes kordamööda teevad oma malenditega käike
ruudukujulisel laual, mida nimetatakse malelauaks. Partiid alustab mängija, kellel on valged malendid.
Mängija on käigul, kui tema vastasmängija käik on tehtud.
1.2 Kummagi mängija eesmärgiks on rünnata vastasmängija kuningat nõnda, et vastasmängijal poleks
ühtegi määrustepärast käiku. Mängija, kes selle
eesmärgi saavutab, on matistanud vastasmängija kuninga ja võitnud partii.
Oma kuninga asetamine või jätmine rünnaku alla, samuti vastasmängija kuninga löömine pole lubatud.
Mängija, kelle kuningas
on matistatud, on partii kaotanud.
1.3 Kui seis on niisugune, kus kummalgi mängijal on mati saavutamine võimatu, lõpeb partii viigiga.
Artikkel 2. Malendite algseis malelaual
2.1 Malelaud koosneb 64 ühesugusest väljast, mis on paigutatud 8x8 ning on vaheldumisi heledad
(valged väljad) ja tumedad (mustad väljad).
Malelaud asetatakse mängijate vahele selliselt, et mängija lähim nurgaväli paremal on valge.
2.2 Partii algul on ühel mängijal 16 heledat värvi malendit (valged malendid) ja teisel 16 tumedat
värvi malendit (mustad malendid). Need malendid on järgmised:
Valge kuningas, tavaliselt märgitud sümboliga
|
|
Valge lipp , tavaliselt märgitud sümboliga
|
|
Kaks valget vankrit, tavaliselt märgitud sümboliga
|
|
Kaks valget oda, tavaliselt märgitud sümboliga
|
|
Kaks valget ratsut, tavaliselt märgitud sümboliga
|
|
Kaheksa valget etturit, tavaliselt märgitud sümboliga
|
|
Must kuningas, tavaliselt märgitud sümboliga
|
|
Must lipp, tavaliselt märgitud sümboliga
|
|
Kaks musta vankrit, tavaliselt märgitud sümboliga
|
|
Kaks musta oda, tavaliselt märgitud sümboliga
|
|
Kaks musta ratsut, tavaliselt märgitud sümboliga
|
|
Kaheksa musta etturit, tavaliselt märgitud sümboliga
|
|
2.3 Malendite algseis malelaual on järgmine:
2.4 Kaheksat vertikaalset väljade rivi nimetatakse liinideks. Kaheksat horisontaalset väljade rivi
nimetatakse ridadeks. Sama värvi väljade sirget rivi, kus nurgad teineteist puudutavad, nimetatakse diagonaalideks.
Artikkel 3. Malendite käigud
3.1 Ühtki malendit ei saa asetada väljale, millel asub teine sama värvi malend. Kui malend liigub
vastasmängija malendi hõivatud väljale, siis see malend lüüakse ja eemaldatakse malelaualt sama
käigu osana. Kui malend saab lüüa mingil väljal asuva vastasmängija malendi vastavalt artiklitele
3.2 -3.8, siis ta ründab seda malendit. Malend ründab mingit välja isegi siis, kui malend
ei saa sellele väljale käia, kuna ta jätaks või asetaks sama värvi kuninga rünnaku alla.
3.2 Oda võib liikuda ükskõik millisele väljale sellel diagonaalil, millel ta asub.
3.3 Vanker võib liikuda ükskõik millisele väljale sellel liinil või real, millel ta asub.
3.4 Lipp võib liikuda ükskõik millisele väljale sellel liinil, real või diagonaalil, millel ta asub.
3.5 Nende käikude tegemisel ei või oda, vanker ega lipp liikuda üle ühestki teisest malendist.
3.6 Ratsu võib liikuda ühele neist väljadest, mis on kõige lähemal sellele väljale, millel ta asub, ei asu
aga samal real, liinil või diagonaalil. Artikli 3.1 mõttes ei peeta naabruses asuvat välja hõivatuks,
kui ratsu ületab seda käigu tegemise protsessis.
3.7
a) Ettur võib liikuda edasi samal liinil vahetult tema ees asuvale vabale väljale;
b) oma esimesel käigul võib ettur edasi liikuda nagu punktis a, teise võimalusena võib ta edasi
liikuda kahe välja võrra samal liinil tingimusel, et mõlemad väljad on vabad.
c) Ettur võib liikuda väljale, millel asub vastasmängija malend ja mis on diagonaalselt tema ees
ühel naaberliinil, ning lüüa selle malendi.
d) Ettur, mis ründab välja, mille ületas vastasmängija ettur, liikudes ühe käiguga oma
lähteväljalt edasi kahe välja võrra, võib selle vastasmängija etturi lüüa, nagu oleks viimast liigutatud
ainult ühe välja võrra.
See löömine on määrustepärane ainult sellele edasilükkele järgneval käigul ja seda nimetatakse löömiseks
möödaminnes.
e) Kui ettur jõuab oma algasendist kõige kaugemale reale, tuleb see sama käigu osana asendada
sama värvi lipu, vankri, oda või ratsuga. Maletaja valik pole piiratud eelnevalt löödud
malenditega. Seda etturi muutmist teiseks malendiks nimetatakse muundamiseks. Uue malendi
toime algab otsekohe.
3.8
a) Kuninga liikumiseks on kaks erinevat viisi:
i) liikudes ükskõik millisele naaberväljale, mis pole vastasmängija ühe või mitme malendi
tules.
ii) vangerdades. See on kuninga ning ühe sama värvi ja samal real asuva vankri käik, mis
loetakse üheks kuninga käiguks ja mis tehakse järgmiselt: kuningas viiakse oma
algväljalt kahe välja võrra vankri poole, seejärel asetatakse vanker üle kuninga väljale, mille
kuningas äsja ületas.
Vasakul ülal : seis enne valgete kuningatiivale ja mustade liputiivale vangerdamist.
Paremal ülal : seis pärast valgete kuningatiivale ja mustade liputiivale vangerdamist.
Vasakul all : seis enne valgete liputiivale ja mustade kuningatiivale vangerdamist.
Paremal all : seis pärast valgete liputiivale ja mustade kuningatiivale vangerdamist.
1) Vangerdusõigus on kadunud:
a) kui kuningas on juba liikunud;
b) vankriga, mis on juba liikunud.
2) Ajutiselt ei saa vangerdada:
a) kui välja, millel kuningas asub või väljal, mille ta peab ületama, või välja, millele ta peab asuma, ründab üks
või mitu vastasmängija malendit;
b) kui kuninga ja vankri vahel, millega kavatsetakse vangerdada, asub üks või
mitu malendit.
3.9
Kuningas on tules, kui ta on vastasmängija ühe või mitme malendi rünnaku all, isegi kui nende
malenditega ei saa sellele väljale käia, kuna nad jätavad või asetavad
siis oma kuninga tulle.
Ühegi malendiga ei saa teha käiku, mis asetaks või jätaks oma kuninga tulle.
Artikkel 4. Käigu tegemine
4.1 Käiku võib teha ainult ühe käega.
4.2 Tingimusel, et käigul olev mängija esmalt teatab oma kavatsusest (näiteks öeldes: “kohendan”, pr.
k. J´adoube, ingl. k. I adjust), võib ta kohendada ühte või mitut malendit malelaual.
4.3 Välja arvatud artiklis 4.2 mainitud juhtum, kui käigul olev mängija meelega puudutab malelaual:
a) üht või mitut oma malendit, siis peab ta käima esimese puudutatud malendiga, millega saab
käia;
b) üht vöi mitut vastasmängija malendit, siis peab ta lööma esimese puudutatud malendi, mida
saab lüüa;
c) üht kumbagi värvi malendit, siis peab ta lööma vastasmängija malendi oma malendiga. Kui
see pole võimalik, siis tuleb käia oma malendiga, kui seda puudutati esimesena ja sellega
saab käia, või lüüa vastasmängija malend, kui seda puudutati esimesena ja seda saab lüüa.
Kui pole selge, kas esimesena puudutati oma või vastasmängija malendit, siis loetakse, et
mängija on puudutanud oma malendit enne vastasmängija oma.
4.4
a) Kui mängija meelega puudutab oma kuningat ja vankrit, siis peab ta sinnapoole vangerdama,
kui see on võimalik.
b) Kui mängija meelega puudutab vankrit ja seejärel oma kuningat, ei tohi ta sellel käigul sinna-
poole vangerdada ning olukorra suhtes rakendatakse artiklit 4.3a.
c) Kui vangerdada kavatsev mängija puudutab kuningat või kuningat ja vankrit üheaegselt,
vangerdus sinnapoole on aga võimatu, peab mängija tegema oma kuningaga teise
määrustepärase käigu, milleks võib olla ka vangerdus teisele poole. Kui kuningal pole
määrustepäraseid käike, võib mängija teha ükskõik millise määrustepärase käigu.
d) Kui mängija muundab etturi, on malendi valik lõplik, kui see malend puudutab muundamisvälja.
4.5 Kui ühegi puudutatud malendiga ei saa käia või ühtki vastasmängija puudutatud malendit ei saa
lüüa, võib mängija teha ükskõik missuguse määrustepärase käigu.
4.6
Kui määrustepärase käiguna või määrustepärase käigu osana on malend mingil väljal
käest vabastatud, ei saa seda seejärel asetada teisele väljale. Käik loetakse tehtuks,
kui kõik artikli 3 asjakohased nõuded on täidetud.
a) löömise korral, kui löödud malend on malelaualt eemaldatud. Mängija, olles asetanud oma
malendi selle uuele väljale, on selle lööva malendi käest vabastanud;
b) vangerduse korral, kui mängija käsi on vabastanud vankri väljal, mille eelnevalt
ületas kuningas. Kui mängija on kuninga käest vabastanud, pole käik veel tehtud, kuid mängijal pole
enam õigust teha mingit muud käiku peale vangerduse sellel poolele, kui see on määrustepärane;
c) etturi muundamise korral, kui ettur on malelaualt eemaldatud ja mängija käsi on vabastanud
uue malendi pärast selle muundumisväljale asetamist. Kui mängija on käest vabastanud muundumisväljale
jõudnud etturi, pole käik veel tehtud, kuid mängijal pole enam õigust asetada ettur teisele väljale.
4.7 Mängija kaotab oma õiguse pretensiooni esitamiseks selle koodeksi artikli 4
rikkumise kohta vastasmängija poolt, kui ta on juba ise mingit malendit meelega puudutanud.
Artikkel 5. Partii lõpetamine
5.1
a) Partii on võitnud mängija, kes andis vastasmängija kuningale määrustepärase käiguga mati.
Sellega on partii kohe lõppenud, tingimusel, et matiseisu tekitanud käik oli määrustepärane.
b) Partii on võitnud mängija, kelle vastasmängija teatab, et alistub. Sellega on partii kohe
lõppenud.
5.2
a) Partii lõpeb viigiga, kui käigul oleval mängijal pole ühtki määrustepärast käiku ja tema
kuningas ei ole tules. Siis on partii lõppenud patiga. Sellega on partii kohe lõppenud,
tingimusel, et patiseisu tekitanud käik oli määrustepärane.
b) Partii lõpeb viigiga, kui on tekkinud seis, kus kumbki mängija ei saa matistada vastasmängija
kuningat mingi võimaliku määrustepärase käikude seeriaga. Siis on partii lõppenud surnud
seisuga. Sellega on partii kohe lõppenud, tingimusel, et seda seisu tekitanud käik oli määrustepärane.
c) Partii lõpeb viigiga kahe mängija vastastikusel kokkuleppel partii ajal. Sellega on partii kohe
lõppenud. (Vt. artikkel 9.1)
d) Partii võib lõppeda viigiga, kui sama seis on malelaual tekkimas või tekkinud vähemalt kolm
korda. (Vt. artikkel 9.2)
e) Partii võib lõppeda viigiga, kui mõlemad mängijad on teinud 50 viimast järjestikust käiku ilma
ühegi etturikäiguta ja ühegi löömiseta. (Vt. artikkel 9.3)
Artikkel 6. Malekell
6.1 Malekellal on kaks poolt, mis on omavahel ühendatud selliselt, et neist ainult üks võib korraga
töötada.
Malekoodeksis tähendab kell üht neist pooltest.
Noolekese langemine tähendab mängijale ettenähtud aja lõppemist.
6.2
a) Malekella kasutamisel peab kumbki mängija tegema miinimumarvu käike või kõik käigud
selleks ettenähtud aja jooksul. Igal käigul võib ka lisada täiendava ajahulga. Kõik see tuleb
eelnevalt kindlaks määrata.
b) Mängija ühel perioodil kokkuhoitud aeg lisatakse tema ajale, mis on ette nähtud järgmiseks
perioodiks, välja arvatud ajaviivitusmooduse kasutamisel.
Ajaviivitusmooduse kasutamisel saavad mõlemad mängijad kindlaksmääratud
põhimõtlemisaja. Nad saavad samuti kindlaksmääratud lisaaja igale käigule. Põhiaeg hakkab vähenema alles
siis, kui lisaaeg on otsas. Tingimusel, et mängija seiskab oma kella enne lisaaja lõppu, ei
muutu põhiaeg, sõltumata sellest, kui palju lisaaega kasutati.
6.3 Malekella kummalgi poolel on nooleke. Kohe pärast noolekese langemist tuleb kontrollida artikli
6.2a nõuete täitmist.
6.4 Enne partii algust otsustab kohtunik, kuhu malekell asetatakse.
6.5 Partii alguseks ettenähtud ajal käivitatakse selle mängija kell, kellel on valged malendid.
6.6 Kui partii algul pole kohal kumbagi mängijat, minetab valgete malenditega mängija kogu aja, mis
kulub tema saabumiseni, kui võistluse reeglid ei näe ette või kohtunik ei otsusta teisiti.
6.7 Mängija, kes ilmub malelaua juurde rohkem kui üks tund pärast mängukorra ettenähtud algust,
kaotab partii, kui võistluse reeglid ei näe ette või kohtunik ei otsusta teisiti.
6.8
a) Partii jooksul seiskab kumbki mängija pärast malelaual oma käigu tegemist oma kella ja
käivitab ühtlasi vastasmängija kella. Mängijal peab alati olema võimalus oma kella seisata.
Tema käiku ei loeta sooritatuks, kuni ta pole oma kella seisanud, välja arvatud siis, kui tehtud
käik lõpetab partii. (Vt. artiklid 5.1 ja 5.2)
Aega malelaual käigu tegemise ning oma kella seiskamise ja ühtlasi vastasmängija kella
käivitamise vahel loetakse mängijale ettenähtud aja osaks.
b) Mängija peab seiskama oma kella sama käega, millega ta tegi oma käigu. Mängijal on keelatud
hoida oma sõrme kellanupul ja selle kohal rippuda.
c) Mängijad peavad käsitsema malekella korralikult. On keelatud seda jõuga taguda, seda üles
tõsta või seda pikali lüüa. Kella väära käsitsemise eest karistatakse vastavalt artiklile 13.4.
d) Kui mängija on võimetu kella kasutama, võib ta hankida selle toimingu tegemiseks kohtunikule
vastuvõetava abilise. Kohtunik korrigeerib kellanäite õiglasel moel.
6.9 Nooleke loetakse langenuks, kui kohtunik teeb selle kindlaks või kui emb-kumb mängijatest on
esitanud selle kohta põhjendatud taotluse.
6.10 Välja arvatud juhul, kui rakendub artikkel 5.1 või üks artiklitest 5.2a, b ja c, on partii kaotanud
see mängija, kes pole sooritanud ettenähtud aja jooksul nõutavat arvu käike. Ometi lõpeb partii
viigiga, kui seis on selline, et vastasmängija ei saa mängija kuningat matistada mingi võimaliku
määrustepäraste käikude seeriaga, isegi kõige oskamatuma vastumängu puhul.
6.11 Kella iga näit loetakse lõplikuks, kui pole ilmseid defekte. Ilmse defektiga malekell tuleb
asendada.
Kohtunik asendab kella ja tegutseb oma parema äranägemise järgi, määrates kindlaks, mis
aegu peab uus kell näitama.
6.12 Kui mõlemad noolekesed on langenud ja on võimatu kindlaks teha, kumb nooleke langes
esimesena, siis
a) partii jätkub, kui see juhtub mistahes mänguperioodil peale viimase;
b) partii on viik, kui see juhtub mänguperioodil, kus tuleb sooritada kõik
ülejäänud käigud.
6.13.
a) Kui partii tuleb katkestada, siis seiskaab kohtunik kellad.
b) Mängija võib seisata kellad, et kohtunikult abi otsida, näiteks kui on aset leidnud etturi
muundamine ja vajalikku malendit pole käepärast.
c) Kohtunik otsustab, millal mingil juhul partiid jätkatakse.
d) Kui mängija seiskab kellad kohtunikult abi otsimiseks, otsustab kohtunik, kas mängijal oli
küllaldane põhjus kellade seiskamiseks. Kui on ilmne, et mängijal polnud kellade
seiskamiseks küllaldast põhjust, karistatakse teda vastavalt artiklile 13.4.
6.14 Kui tekib määrustevastasus ja/või malendid tuleb oma varasematele kohtadele tagasi asetada,
peab kohtunik toimima kellanäitude määramisel oma parema äranägemise järgi. Vajaduse korral
peab ta samuti korrigeerima kella käiguloendurit.
6.15 Mängusaalis on lubatud ekraanid, monitorid või demonstratsioonilauad, mis näitavad malelaual
tekkinud seisu, tehtud käike ja nende arvu, ning kellad, mis ühtlasi näitavad käikude arvu.
Mängija ei saa siiski esitada mingit taotlust, mis põhineks sel moel esitatud informatsioonil.
Artikkel 7. Määrustevastasused
7.1
a) Kui partii ajal leitakse, et malendite algseis polnud õige, tuleb partii tühistada ja mängida uus.
b) Kui partii ajal leitakse, et ainult malelaud oli asetatud vastupidi artiklile 2.1, siis partii jätkub,
kuid seis, milleni on jõutud, tuleb üle kanda õigesti asetatud malelauale.
7.2 Kui partiid on alustatud vastupidist värvi malenditega, siis partii jätkub, kui kohtunik ei tee
teistsugust otsust.
7.3 Kui mängija ajab käiku tehes ühe või mitu malendit ümber, peab ta õige seisu taastama oma aja
arvel. Kui vaja, seiskab mängija või tema vastasmängija kella ja palub abi kohtunikult.
7.4
a) Kui partii ajal leitakse, et on tehtud määrustevastane käik, kaasa arvatud etturi muundamine või
vastasmängija kuninga löömine, tuleb taastada seis, nagu see oli
vahetult enne vea tekkimist. Kui seisu, mis oli malelaual vahetult enne seda, kui tehti
vastane käik, ei saa kindlaks teha, jätkub partii viimasest kindlakstehtavast seisust enne
määrustevastasuse teket. Kellanäidud tuleb korrigeerida vastavalt artiklile 6.14.
Määrustevastast käiku asendava käigu kohta kehtib artikkel 4.3. Seejärel partii jätkub
sellest ennistatud
seisust.
b) Artiklile 7.4a vastava tegevuse puhul annab kohtunik kahe esimese määrustevastase käigu eest
vastasmängijale kummalgi juhul kaks minutit täiendavat aega. Sama mängija kolmanda
määrustevastase käigu eest loeb kohtunik partii sellele mängijale kaotatuks.
7.5 Kui partii ajal leitakse, et malendid on oma väljadelt nihkunud, tuleb taastada seis, mis oli enne
vea tekkimist. Kui seisu, mis oli malelaual vahetult enne määrustevastasuse teket, ei saa kindlaks
teha, jätkub partii viimasest kindlakstehtavast seisust enne määrustevastasuse teket. Kellanäidud
tuleb korrigeerida vastavalt artiklile 6.14. Seejärel partii jätkub sellest ennistatud seisust.
Artikkel 8. Käikude üleskirjutamine
8.1 Mängu jooksul on kumbki mängija kohustatud nii oma kui ka vastasmängija käigud korrektsel
viisil käik-käigult, võimalikult selgelt ja loetavalt algebralises notatsioonis (vt. lisa E) üles
kirjutama võistluseks ettenähtud partiiprotokollile.
On keelatud käike ennatlikult üles kirjutada, kui mängija ei taotle viiki artiklite
9.2. või 9.3. alusel.
Mängija võib soovi korral vastata omavastasmängija käigule enne, kui ta selle üles kirjutab. Oma
eelmise käigu peab ta üles kirjutama enne, kui teeb järgmise. Mõlemad mängijad peavad märkima
viigipakkumise partiiprotokolli. (Vt. lisa E12)
Kui mängija ei saa partiiprotokolli pidada,
võib ta hankida käikude kirjutamiseks kohtunikule vastuvõetava abilise.
Kohtunik korrigeerib tema kellanäitu õiglasel moel.
8.2 Partiiprotokoll peab olema kohtunikule kogu partii jooksul nähtav.
8.3 Partiiprotokollid on võistluse korraldajate omandiks.
8.4 Kui mängija kellal on mingil ajaperioodil jäänud
ajakontrollini vähem kui viis minutit ja tal pole igale käigule lisatuna 30
sekundit või rohkem täiendavat aega, pole ta kohustatud täitma artikli 8.1 nõudeid. Kohe pärast
ühe noolekese langemist peab mängija oma partiiprotokolli täielikult korda tegema, enne kui ta
käib malelaual mingi malendiga.
8.5
a) Kui kumbki mängija pole kohustatud pidama partiiprotokolli vastavalt artiklile 8.4, peab
kohtunik või tema abi püüdma olla kohal ja kirjutama käike. Sel juhul seiskab kohtunik kohe
pärast ühe noolekese langemist kellad. Siis teevad mõlemad mängijad oma partiiprotokollid
korda, kasutades kohtuniku või vastasmängija protokolli.
b) Kui ainult üks mängija pole kohustatud vastavalt artiklile 8.4 partiiprotokolli pidama, peab ta
selle täielikult korda tegema niipea, kui üks nooleke on langenud. Tingimusel, et mängija on
käigul, võib ta kasutada oma vastasmängija partiiprotokolli, kuid peab selle tagasi andma enne
käigu tegemist.
c) Kui pole olemas ühtki täielikku partiiprotokolli, peavad mängijad taastama partii teisel
malelaual kohtuniku või tema abi kontrolli all. See märgib kõigepealt üles partiis tekkinud seisu,
kellanäidud ja tehtud käikude arvu, kui see info on enne partii taastamist olemas.
8.6 Kui partiiprotokolle pole võimalik korda teha nii, et need näitaksid, et mängija on aja ületanud,
loetakse järgmisena tehtav käik järgmise ajakontrolli esimeseks käiguks, kui ei saa tõendada, et
on tehtud rohkem käike.
8.7 Partii lõpul kirjutavad mõlemad mängijad alla mõlemale partiiprotokollile, märkides ära partii
tulemuse. Isegi siis, kui see on vale, jääb see kehtima, kui kohtunik ei otsusta teisiti.
Artikkel 9. Viigistatud partii
9.1
a) Mängija, kes soovib pakkuda viiki, peab seda tegema pärast oma käigu tegemist malelaual ning
enne oma kella seiskamist ja vastasmängija kella käivitamist. Mängu kestel ükskõik millisel
muul ajal tehtud ettepanek on siiski kehtiv, kuid tuleb arvestada artiklit 12.5. Pakkumine ei või
olla seotud mingite tingimustega. Kummalgi juhul ei saa ettepanekut tagasi võtta ja see on jõus,
kuni vastasmängija võtab selle vastu, lükkab selle tagasi suuliselt, lükkab selle tagasi mingi
malendi puudutamisega kavatsusega sellega käia või see lüüa või lõpeb partii muul viisil.
b) Viigipakkumise peavad mõlemad mängijad vastava sümboliga oma partiiprotokolli märkima.
(Vt. lisa E13)
c) Viigitaotlust vastavalt artiklile 9.2, 9.3 või 10.2 loetakse viigipakkumiseks.
9.2 Partii lõpeb viigiga käigul oleva mängija korrektsel taotlusel, kui sama seis vähemalt kolmandat
korda (mitte tingimata järjestikuse käikude kordamisega):
a) on tekkimas, kui ta kõigepealt kirjutab oma käigu oma partiiprotokolli ja teatab kohtunikule
oma kavatsusest see käik teha;
b) on just tekkinud ja viiki taotlev mängija on käigul.
Seisud a ja b loetakse samasuguseks, kui käigul on sama mängija, sama liiki ja värvi malendid
asuvad samadel väljadel ning kui mõlema mängija kõigi malendite võimalikud käigud on samasugused.
Seisud ei ole samasugused, kui etturit, mida võis möödaminnes lüüa, ei saa enam lüüa
või kui on ajutiselt või alaliselt muutunud õigus vangerdada.
9.3 Partii lõpeb viigiga käigul oleva mängija korrektsel taotlusel, kui
a) ta kirjutab oma partiiprotokolli käigu ja teatab kohtunikule oma kavatsusest teha käik, mille
tulemusel kumbki mängija on teinud 50 viimast käiku ilma ühegi etturikäiguta ja ühegi löömiseta;
b) kumbki mängija on teinud 50 viimast käiku ilma ühegi etturikäiguta ja ühegi löömiseta.
9.4 Kui mängija teeb käigu, ilma et ta oleks viiki taotlenud, kaotab ta õiguse sel käigul seda taotleda
artiklite 9.2 ja 9.3 alusel.
9.5 Kui mängija taotleb viiki artiklite 9.2 või 9.3 alusel, seiskab ta otsekohe mõlemad kellad. Ta ei saa
oma taotlusest loobuda.
a) Kui leitakse, et taotlus on õige, lõpeb partii otsekohe viigiga.
b) Kui leitakse, et taotlus ei ole õige, lisab kohtunik kolm minutit vastasmängija allesjäänud ajale.
Sellele lisaks, kui taotleja kellal on alles jäänud üle kahe minuti, vähendab kohtunik taotlejal
allesjäänud aega poole võrra, maksimaalselt aga kolm minutit. Kui taotlejal on rohkem kui üks
minut, aga vähem kui kaks minutit, jääb talle alles üks minut. Kui taotlejal on vähem kui üks
minut, ei korrigeeri kohtunik taotleja kellal näitu. Siis partii jätkub ja teha tuleb kavatsetud
käik.
9.6 Partii lõpeb viigiga, kui jõutakse seisuni, kust matini ei saa jõuda mingi võimaliku määrustepäraste
käikude seeriaga, isegi kõige oskamatuma mängu puhul. Sellega on partii kohe lõppenud, tingimusel, et seda
seisu tekitanud käik oli määrustepärane.
Artikkel 10. Kiire lõppmäng
10.1 Kiire lõppmäng on partii viimane järk, kus kõik ( ülejäänud ) käigud tuleb teha kindlaksmääratud
ajaga.
10.2 Kui käigul oleva mängija kellal on jäänud vähem kui kaks minutit, võib ta taotleda viiki, enne
kui ta nooleke langeb. Ta seiskab kellad ja pöördub kohtuniku poole.
a) Kui kohtunik nõustub, et vastasmängija ei tee jõupingutusi partii võitmiseks normaalsete
vahenditega või et seda pole võimalik võita normaalsete vahenditega, loeb ta partii viigiks.
Vastasel juhul lükkab ta oma otsuse tegemise edasi või lükkab taotluse tagasi.
b) Kui kohtunik lükkab oma otsuse edasi, võib vastasmängijale anda täiendavalt kaks minutit
mõtlemisaega ja partii jätkub võimaluse korral kohtuniku juuresolekul. Kohtunik teatab
lõpliku tulemuse hiljem partii jooksul või pärast ühe noolekese langemist.
Ta loeb partii viigiks, kui ta nõustub, et lõppseisu ei saa võita normaalsete vahenditega või et
vastasmängija ei teinud piisavaid katseid võitmiseks normaalsete vahenditega.
(Märkus : oluline ei ole mitte ainult seis laual, vaid ka käigud, mis tehti pärast käesolevas
artiklis kirjeldatud taotlust, M. Kolk).
c) Kui kohtunik on taotluse tagasi lükanud, saab vastasmängija täiendavalt kaks minutit
mõtlemisaega.
d) Kohtuniku otsus seoses artikliga 10a, b, c on lõplik.
Artikkel 11. Tulemuste arvestamine
11.1 Kui eelnevalt pole teisiti teatatud, saab partii võitnud või mänguta võitnud mängija ühe punkti
(1), partii kaotanud või mänguta kaotanud mängija punkte ei saa (0) ja partii viigistanud
mängija saab pool punkti (0,5).
Märkus : tegemist on tulemuste arvestamisega, mitte tulemuste märkimisega
turniiritabelisse, s.t. mänguta toimunud partiid tuleks tabelisse
märkida siiski erimärkidega, nt. +, -, =, jne, M. Kolk.
Artikkel 12. Mängijate käitumine
12.1 Mängijad ei või ette võtta tegevusi, mis kahjustaksid malemängu mainet.
12.2
a) Partii ajal on mängijatel keelatud kasutada ükskõik milliseid märkmeid, informatsiooniallikaid ja
nõuandeid või analüüsida teisel malelaual.
b) On rangelt keelatud tuua mängualale mobiiltelefone või
muid kohtuniku heakskiiduta elektroonilisi sidevahendeid. Kui mängija
mobiiltelefon heliseb mängualal mängu ajal, kaotab see mängija partii. Vastasmängija
tulemuse määrab kohtunik.
12.3
Partiiprotokolli võib kasutada ainult käikude, kellaaegade, viigipakkumiste ja mingi taotlusega
seotud asjaolude ja muude asjakohaste andmete ülesmärkimiseks.
12.4 Oma partii lõpetanud mängijad loetakse pealtvaatajateks.
12.5 Mängijail ei ole lubatud kohtuniku loata mängualalt lahkuda. Mänguala määratlusse mahuvad
mängukoht, puhkeruumid, paik kehakinnituseks ja suitsetamiseks ning teised kohtuniku poolt
määratud kohad.
Käigul olev mängija ei tohi ilma kohtuniku loata mängukohast lahkuda.
12.6 Keelatud on vastasmängijat ükskõik mil moel häirida või segada. Siia kuuluvad ka ülemäärased
taotlused või viigipakkumised.
12.7 Artiklite 12.1 - 12.5 ükskõik missuguse osa rikkumine võib kaasa tuua karistuse vastavalt
artiklile 13.4.
12.8 Mängija pidevat keeldumist malekoodeksist kinni pidamast tuleb karistada partii kaotusega.
Kohtunik otsustab vastasmängija tulemuse.
12.9 Kui leitakse, et mõlemad mängijad on süüdi vastavalt artiklile 12.8, loetakse partii kaotatuks
mõlemale mängijale.
Artikkel 13. Kohtuniku roll (vt. eessõna)
13.1 Kohtunik jälgib, et malekoodeksist rangelt kinni peetaks.
13.2 Kohtunik tegutseb võistluste huvides. Ta peab tagama head mängutingimused ja vältima
mängijate segamist. Ta jälgib võistluste kulgu.
13.3 Kohtunik jälgib partiisid, eriti kui mängijad on ajapuuduses, viib ellu otsused, mis ta ise on
teinud, ja vajaduse korral karistab mängijaid.
13.4 Kohtunik võib rakendada ühte või enamat järgmistest karistustest:
a) hoiatus,
b) vastasmängija kulutamata aja suurendamine,
c) eksinud mängija kulutamata aja vähendamine,
d) partii kaotatuks tunnistamine,
e) eksinud mängija poolt partiis saadud punktide arvu vähendamine,
f) vastasmängija poolt partiis saadud punktide arvu suurendamine selles partiis maksimaalselt
võimalikuni,
g) võistlustelt kõrvaldamine.
13.5 Kohtunik võib anda ühele või mõlemale mängijale täiendavalt aega, kui partiid väljastpoolt
segatakse.
13.6 Kohtunik ei tohi sekkuda partii käiku, välja arvatud malekoodeksis kirjeldatud juhtudel. Ta ei või
osutada tehtud käikude arvule, väljaarvatud artikli 8.5 rakendamisel, kui vähemalt üks
nooleke on langenud.
Kohtunik peab hoiduma mängijat informeerimast, et tema vastasmängija on sooritanud käigu või et mängija ei ole vajutanud oma kella.
13.7 a) Pealtvaatajad ja teiste partiide mängijad ei tohi kõnelda ega muul viisil partiisse sekkuda.
Kui vaja, võib kohtunik süüdlased mängualalt eemaldada.
b) Kõigil on keelatud mängualal või mistahes kohtuniku poolt määratud alal mobiiltelefoni kasutada.
Artikkel 14. FIDE
14.1 Liikmesföderatsioonid võivad paluda FIDE-t anda ametlik otsus malekoodeksit puudutavate
probleemide kohta.
A. KATKESTATUD PARTIID
A1
a) Kui partii ei ole mänguks ettenähtud aja jooksul lõppenud, peab käigul olev mängija kirjutama
oma käigu selges notatsioonis oma partiiprotokolli, panema oma protokolli koos vastasmängija
omaga ümbrikku, kleepima ümbriku kinni ja alles siis seiskama oma kella, vastasmängija kella
käivitamata. Nii kaua, kuni ta pole kelli seisanud, säilitab mängija õiguse oma salakäiku muuta.
Kui pärast kohtuniku korraldust salakäik üles kirjutada teeb mängija käigu malelaual, peab ta
selle käigu oma salakäiguna oma partiiprotokolli kirjutama.
b) Kui käigul olev mängija katkestab partii enne mänguaja lõppu, siis arvestatakse, et ta sulges
ümbriku mänguaja lõpuks nominaalselt ettenähtud ajal ja tema allesjäänud aeg märgitakse
vastavalt.
A2 Ümbrikule kirjutatakse:
a) mängijate nimed;
b) seis vahetult enne salakäiku;
c) kummagi mängija kulutatud aeg;
d) salakäigu kirjutanud mängija nimi;
e) mitmes käik on salakäik;
f) viigipakkumine, kui ettepanek on jõus;
g) mängu jätkamise kuupäev, kellaaeg ja koht.
A3 Kohtunik kontrollib informatsiooni õigsust ümbrikul ja ta on vastutav ümbriku säilitamise eest.
A4 Kui mängija pakub viiki pärast seda, kui tema vastasmängija on kirjutanud salakäigu, on
pakkumine jõus nii kaua, kui vastasmängija on selle vastu võtnud või tagasi lükanud vastavalt
artiklile 9.1.
A5 Enne partii jätkamist asetatakse malelauale seis, mis oli vahetult enne salakäiku, ja kelladele
seatakse ajad, mis kumbki mängija oli kulutanud partii katkestamiseni.
A6 Kui enne partii jätkamist on lepitud viiki või üks mängija teatab kohtunikule, et ta alistub, siis on
partii lõppenud.
A7 Ümbrik tuleb avada ainult siis, kui kohal on mängija, kes peab salakäigule vastama.
A8 Välja arvatud artiklites 6.9 ja 9.6 mainitud juhtudel, on partii kaotanud mängija, kelle salakäik
a) on ebaselge;
b) on või on üles kirjutatud selliselt, et selle tõelist tähendust on võimatu kindlaks määrata;
c) on määrustevastane.
A9 Kui partii jätkamiseks kokkulepitud ajal
a) mängija, kes peab salakäigule vastama, on kohal, siis ümbrik avatakse, salakäik tehakse male-
laual ja tema kell käivitatakse;
b) mängijat, kes peab salakäigule vastama, ei ole kohal, siis käivitatakse tema kell. Kui ta saabub,
võib kella seisata ja pöörduda kohtuniku poole. Siis avatakse ümbrik, tehakse käik malelaual ja
käivitatakse tema kell uuesti;
c) salakäigu kirjutanud mängijat ei ole kohal, siis on vastasmängijal õigus kirjutada oma vastukäik
partiiprotokolli, asetada oma protokoll uude ümbrikku, seisata oma kell ja käivitada puuduva
mängija kell, selle asemel et teha oma vastukäik malelaual. Kui nii, siis tuleb ümbrik anda
kohtuniku kätte hoiule ja avada pärast puuduva mängijasaabumist.
A1O Mängija kaotab partii, kui ta hilineb katkestatud partii jätkamiseks malelaua juurde rohkem kui
ühe tunni (kui võistluse reeglid ei näe ette või kohtunik ei otsusta teisiti). Kui aga hilineb sala-
käigu kirjutanud mängija, võib partii tulemus olla teistsugune:
a) puuduv mängija on võitnud partii, kui ta on salakäiguga andnud mati;
b) puuduv mängija on viigistanud partii, kui salakäik viib patile või salakäigu tagajärjel on
tekkinud üks artikli 9.6 seisudest;
c) malelaua juures viibiv mängija on kaotanud partii vastavalt artiklile 6.9.
A11
a) Kui ümbrik salakäiguga on kadunud, tuleb partiid jätkata sellest seisust ja nende kella-
aegadega, mis olid katkestamise ajaks. Kui ei saa taastada katkestamiseni kulutatud mõtlemis-
aegu, määrab need kohtunik. Mängija, kes oli salakäigu üles kirjutanud, teeb malelaual käigu,
milleta väidab olevat üles kirjutanud.
b) Kui seisu pole võimalik taastada, siis partii tühistatakse ja tuleb mängida uus partii.
A12 Kui partii jätkamisel teatab üks mängija enne oma esimest käiku, et kellale on seatud valeaeg, siis
tuleb viga parandada. Kui viga ei avastatud, siis jätkub partii kellanäite korrigeerimata, kui vaid
kohtunik ei leia, et tagajärjed oleksid liiga rasked.
A13 Iga katkestatud partiide jätkamiseks määratud aja kestust kontrollitakse kohtuniku kellaga.
Algus- ja lõpuaeg tuleb eelnevalt teatada.
B. KIIRMALE
B1 Kiirpartii on niisugune, kus
kõik käigud tuleb teha kindlaksmääratud 15 - 60 minutilise aja jooksul või nii, et
määratud aeg ja 60-kordne lisand kokku moodustavad 15 - 60 minutit.
B2 Mängus juhindutakse FIDE malekoodeksist, välja arvatud siis, kui esmatähtsad on järgmised kiir-
male reeglid.
B3 Mängijatel pole vaja käike üles kirjutada.
B4 Kui kumbki mängija on sooritanud kolm käiku, ei võeta vastu mingeid taotlusi seoses malendite
vale asendi, malelaua paigutuse ja kellanäitudega.
Kui kuninga ja lipu asend on ära vahetatud, pole vangerdus sellise kuningaga lubatud.
B5
Kohtunik peab langetama otsuse vastavalt artiklile 4 (käigu tegemine) ainult siis, kui üks
või mõlemad mängijad paluvad tal seda teha.
B6 Määrustevastane käik on sooritatud, kui vastasmängija kell on käivitatud.
Vastasmängijal on seejärel õigus väita enne oma käigu tegemist, et mängija on sooritanud määrustevastase käigu.
Alles pärast sellist taotlust teeb kohtunik otsuse. Siiski sekkub kohtunik võimaluse korral, kui mõlemad
kuningad on tules või kui etturi muundumine ei ole lõpetatud.
B7 Nooleke loetakse langenuks, kui mängija on esitanud selle kohta põhjendatud taotluse.
Kohtunik peab hoiduma märku andmast, et nooleke on langenud.
B8 Võidu taotlemiseks vastasmängija ajaületuse tõttu peab mängija seiskama mõlemad kellad ja
pöörduma kohtuniku poole. Et taotlus oleks edukas, peab taotleja nooleke olema langemata ja
vastasmängija nooleke langenud, kui kellad seisatakse.
B9 Kui mõlemad noolekesed on langenud, lõpeb partii viigiga.
C. VÄLKMALE
C1 Välkpartii on selline, kus kõik käigud tuleb teha kindlaksmääratud aja jooksul, mis
on lühem kui 15 minutit kummalegi mängijale, või nii, et määratud aeg ja 60-kordne lisand kokku
moodustavad vähem kui 15 minutit.
C2 Mängus juhindutakse lisas B toodud kiirmale reeglitest, välja arvatud siis, kui esmatähtsad on
järgmised välkmale reeglid. Artiklid 10.2 ja B6 ei kehti.
C3 Määrustevastane käik on sooritatud, kui vastasmängija kell on käivitatud. Vastasmängija võib
seejärel enne oma käigu tegemist taotleda võitu. Kui vastasmängija ei saa matistada mängija kuningat
mingi võimaliku määrustepäraste käikude seeriaga, isegi kõige oskamatuma vastumängu puhul, on
tal õigus enne oma käigu tegemist taotleda viiki. Kui vastasmängija on oma käigu teinud, ei saa
määrustevastast käiku korrigeerida.
D. KIIRED LÕPPMÄNGUD, KUS KOHTUNIKKU POLE KOHAL
D1 Kui partiisid mängitakse vastavalt artiklile 10, võib mängija taotleda viiki, kui tema kellale on
jäänud vähem kui kaks minutit ja enne kui tema nooleke langeb.
Tema taotluse aluseks võib olla arvamus,
a) et vastasmängijal pole võimalik võita normaalsete vahenditega ja / või
b) et vastasmängija ei tee jõupingutusi võitmiseks normaalsete vahenditega.
Juhul a peab mängija lõppseisu üles kirjutama ja tema vastasmängija seda kinnitama. Juhul b peab
mängija lõppseisu üles kirjutama ja lisama korraliku partiiprotokolli, mis peab ulatuma kuni partii
katkestamiseni. Vastasmängija kinnitab nii partiiprotokolli kui ka lõppseisu.
Taotlus antakse edasi kohtunikule, kelle otsus on lõplik.
E. ALGEBRALINE NOTATSIOON
FIDE tunnustab oma turniiridel ja matsidel ainult üht süsteemi notatsiooni, algebralist süsteemi, ja
soovitab seda ühtset malenotatsiooni kasutada ka malekirjanduses ja -perioodikas. Partiiprotokolle, kus
kasutatakse muud notatsioonisüsteemi peale algebralise, ei saa kasutada tõendusena, kui sel eesmärgil
tavaliselt kasutatakse mängija partiiprotokolli. Kohtunik, kes märkab, et mängija kasutab muud
notatsioonisüsteemi peale algebralise, peab mängijat sellest nõudest hoiatama.
Algebralise süsteemi kirjeldus
E1
Selles kirjelduses tähedab malend iga malendit peale etturi.
E2 Iga malend märgitakse tema nimetuse esimese tähega, suurtähega. Näide: K= kuningas, L= lipp,
V= vanker, O= oda, R= ratsu.
E3 Malendi nimetuse esitähena võib mängija vabalt kasutada esimest tähte tema maal üldiselt
kasutatavast nimetusest. Näited: F= fou (oda prantsuse keeles), L= loper (oda hollandi keeles).
Trükiväljaannetes soovitatakse malendite kujutusi.
E4 Ettureid ei märgita nende esimese tähega, vaid neid tuntakse niisuguse tähe puudumisest.
Näited: e5, d4, a5.
E5 Kaheksa liini (valgetel vasakult paremale ja mustadel paremalt vasakule) märgitakse väikeste
tähtedega: a, b, c, d, e, f, g, h.
E6 Kaheksa rida (valgetel alt üles ja mustadel ülalt alla) nummerdatakse vastavalt 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8.
Järelikult asetatakse algseisus valged vigurid ja etturid esimesele ja teisele reale, mustad vigurid ja
etturid kaheksandale ja seitsmendale reale.
E7 Eelnevatest reeglitest tulenevalt saavad kõik 64 välja muutumatuks, ainult sellele väljale kuuluvaks
tähistuseks tähe ja numbri kombinatsioonid.
E8 Viguri iga käik märgitakse viguri a) nimetuse esitähega ja b) sihtväljaga. A) ja b) vahel pole
kriipsu. Näited: Oe5, Rf3, Vd1.
Etturite puhul märgitakse ainult sihtväli. Näited: e5, d4, a5.
E9 Kui vigur lööb malendi, asetatakse viguri nimetuse esitähe ja sihtvälja vahele x. Näited: Oxe5,
Rxf3, Vxd1.
Kui ettur lööb malendi, tuleb märkida lähteliin, siis x, siis sihtväli. Näited: dxe5, gxf3, axb5.
Möödaminnes löömise puhul märgitakse sihtväljaks väli, millele lööv ettur lõpuks jääb, ja käigule
lisatakse e.p. (en passant). Näide: exd6 e.p.
E10 Kui samale väljale saavad käia kaks ühesugust vigurit, märgitakse käinud malend järgmiselt:
1) Kui mõlemad vigurid on samal real: a) viguri nimetuse esitäht, b) lähteliin ja c) sihtväli;
2) kui mõlemad vigurid on samal liinil: a) viguri nimetuse esitäht, b) lähterida ja c) sihtväli;
3) kui vigurid on erinevatel ridadel ja liinidel, eelistatakse meetodit 1.
Löömise puhul tuleb b) ja c) vahele asetada x.
Näited:
1) Väljadel g1 ja e1 on kaks ratsut ning üks neist liigub väljale f3. Käiguks võib olla Rgf3 või
Ref3.
2) Väljadel g5 ja g1 on kaks ratsut ning üks neist liigub väljale f3. Käiguks võib olla R5f3 või
R1f3.
3) Väljadel h2 ja d4 on kaks ratsut ning üks neist liigub väljale f3. Käiguks võib olla Rhf3 või
Rdf3.
Kui väljal f3 leiab aset löömine, muutuvad eelnenud näited x vaheleasetamisega. Käigud võivad
olla: 1) kas Rgxf3 või Rexf3, 2) kas R5xf3 või R1xf3, 3) kas Rhxf3 või Rdxf3.
E11 Kui kaks etturit võivad lüüa vastase sama vigurit või etturit, märgitakse käinud malend
a) lähteliini tähega,
b) x-ga,
c) sihtväljaga.
Näide: kui valged etturid on väljadel c4 ja e4 ning must ettur
või vigur väljal d5, võib valgete käigu notatsioon olla kas exd5 või cxd5.
E12 Etturi muundumisel märgitakse tegelik etturikäik, millele otsekohe järgneb uue viguri esitäht.
Näited: d8L, f8R, b1O, g1V.
E13 Viigipakkumine tuleb märkida (=).
Tavalised lühendid:
0-0 - vangerdus vankriga h1 või vankriga h8 (kuningatiivavangerdus)
0-0-0 - vangerdus vankriga a1 või vankriga a8 (liputiivavangerdus)
x - löömine
+ - tuli
++ või # - matt
e.p. - löömine möödaminnes
Partiinäide
1.d4 Rf6 2.c4 e6 3.Rc3 Ob4 4. Od2 0-0 5.e4 d5 6.exd5 exd5 7.cxd5 Oxc3 8.Oxc3 Rxd5
9.Rf3 b6 10. Lb3 Rxc3 11.bxc3 c5 12.Oe2 cxd4 13.Rxd4 Ve8 14.0-0 Rd7 15.a4 Rc5 16.Lb4 Ob7 17.a5 (=) jne.
|