[ Eelmine ]  [ Järgmine ]

 
 
 

E. ALGEBRALINE NOTATSIOON

FIDE tunnustab oma turniiridel ja matsidel ainult üht süsteemi notatsiooni, algebralist süsteemi, ja soovitab seda ühtset malenotatsiooni kasutada ka malekirjanduses ja -perioodikas. Partiiprotokolle, kus kasutatakse muud notatsioonisüsteemi peale algebralise, ei saa kasutada tõendusena, kui sel eesmärgil tavaliselt kasutatakse mängija partiiprotokolli. Kohtunik, kes märkab, et mängija kasutab muud notatsioonisüsteemi peale algebralise, peab mängijat sellest nõudest hoiatama.

Algebralise süsteemi kirjeldus

E1 Selles kirjelduses tähedab malend iga malendit peale etturi.

E2 Iga malend märgitakse tema nimetuse esimese tähega, suurtähega. Näide: K= kuningas, L= lipp, V= vanker, O= oda, R= ratsu.

E3 Malendi nimetuse esitähena võib mängija vabalt kasutada esimest tähte tema maal üldiselt kasutatavast nimetusest. Näited: F= fou (oda prantsuse keeles), L= loper (oda hollandi keeles). Trükiväljaannetes soovitatakse malendite kujutusi.

E4 Ettureid ei märgita nende esimese tähega, vaid neid tuntakse niisuguse tähe puudumisest. Näited: e5, d4, a5.

E5 Kaheksa liini (valgetel vasakult paremale ja mustadel paremalt vasakule) märgitakse väikeste tähtedega: a, b, c, d, e, f, g, h.

E6 Kaheksa rida (valgetel alt üles ja mustadel ülalt alla) nummerdatakse vastavalt 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. Järelikult asetatakse algseisus valged vigurid ja etturid esimesele ja teisele reale, mustad vigurid ja etturid kaheksandale ja seitsmendale reale.

E7 Eelnevatest reeglitest tulenevalt saavad kõik 64 välja muutumatuks, ainult sellele väljale kuuluvaks tähistuseks tähe ja numbri kombinatsioonid.

E8 Viguri iga käik märgitakse viguri a) nimetuse esitähega ja b) sihtväljaga. A) ja b) vahel pole kriipsu. Näited: Oe5, Rf3, Vd1. Etturite puhul märgitakse ainult sihtväli. Näited: e5, d4, a5.

E9 Kui vigur lööb malendi, asetatakse viguri nimetuse esitähe ja sihtvälja vahele x. Näited: Oxe5, Rxf3, Vxd1. Kui ettur lööb malendi, tuleb märkida lähteliin, siis x, siis sihtväli. Näited: dxe5, gxf3, axb5. Möödaminnes löömise puhul märgitakse sihtväljaks väli, millele lööv ettur lõpuks jääb, ja käigule lisatakse e.p. (en passant). Näide: exd6 e.p.

E10 Kui samale väljale saavad käia kaks ühesugust vigurit, märgitakse käinud malend järgmiselt:
1) Kui mõlemad vigurid on samal real: a) viguri nimetuse esitäht, b) lähteliin ja c) sihtväli;
2) kui mõlemad vigurid on samal liinil: a) viguri nimetuse esitäht, b) lähterida ja c) sihtväli;
3) kui vigurid on erinevatel ridadel ja liinidel, eelistatakse meetodit 1.

Löömise puhul tuleb b) ja c) vahele asetada x. Näited:
1) Väljadel g1 ja e1 on kaks ratsut ning üks neist liigub väljale f3. Käiguks võib olla Rgf3 või Ref3.
2) Väljadel g5 ja g1 on kaks ratsut ning üks neist liigub väljale f3. Käiguks võib olla R5f3 või R1f3.
3) Väljadel h2 ja d4 on kaks ratsut ning üks neist liigub väljale f3. Käiguks võib olla Rhf3 või Rdf3.

Kui väljal f3 leiab aset löömine, muutuvad eelnenud näited x vaheleasetamisega. Käigud võivad olla: 1) kas Rgxf3 või Rexf3, 2) kas R5xf3 või R1xf3, 3) kas Rhxf3 või Rdxf3.

E11 Kui kaks etturit võivad lüüa vastase sama vigurit või etturit, märgitakse käinud malend a) lähteliini tähega, b) x-ga, c) sihtväljaga. Näide: kui valged etturid on väljadel c4 ja e4 ning must ettur või vigur väljal d5, võib valgete käigu notatsioon olla kas exd5 või cxd5.

E12 Etturi muundumisel märgitakse tegelik etturikäik, millele otsekohe järgneb uue viguri esitäht. Näited: d8L, f8R, b1O, g1V.

E13 Viigipakkumine tuleb märkida (=).

Tavalised lühendid:
0-0 - vangerdus vankriga h1 või vankriga h8 (kuningatiivavangerdus)
0-0-0 - vangerdus vankriga a1 või vankriga a8 (liputiivavangerdus)
x - löömine
+ - tuli
++ või # - matt
e.p. - löömine möödaminnes

Partiinäide
1.d4 Rf6 2.c4 e6 3.Rc3 Ob4 4. Od2 0-0 5.e4 d5 6.exd5 exd5 7.cxd5 Oxc3 8.Oxc3 Rxd5 9.Rf3 b6 10. Lb3 Rxc3 11.bxc3 c5 12.Oe2 cxd4 13.Rxd4 Ve8 14.0-0 Rd7 15.a4 Rc5 16.Lb4 Ob7 17.a5 (=) jne.